viernes, 3 de marzo de 2017

Los juegos online pueden hacer un mundo mejor

Esta conferencia va sobre los como los juegos pueden hacer el mundo mejor. La conferencia es dada por Jane McGonigal, y se puede acceder a ella desde la pagina oficial de TED (ted.com).

Primero McGonigal empieza presentandose, es una diseñadora de juegos que lleva haciendo juegos online desde hace 10 años. Su objetivo para la próxima década es tratar de hacer tan fácil salvar el mundo en la vida real como lo es en el mundo de los juegos online, convenciendo a la gente de que pase más tiempo jugando más grandes y mejores juegos.
Entonces habla de como pasamos 3 millones de horaspor semana jugando a juegos online. Dice que al contrario de lo que la gente piensa para ella es muy poco tiempo, tres millones de horas  no es suficiente tiempo de juego para resolver los problemas más acuciantes. Cree que si queremos sobrevivir el próximo siglo en este planeta tenemos que aumentar ese monto radicalmente hasta 21 mil millones de horas de juego por semana

Entonces enseña una foto en la que un gamer está apunto de conseguir un triunfo épico. El triunfo épico es un resultado tan extraordinariamente positivo que uno no sabía que era posible hasta que lo logró. Dice que este es el rostro que necesitamos ver en millones de resolutores de problemas en todo el mundo a medida que sorteamos los obstáculos del próximo siglo. 


Dice que unos de los problemas que tienen muchos jugadores es que sienten que no son tan buenos en la realidad como en los juegos. Los juegos en términos de motivación nos impulsan a  hacer algo importante que inspire a colaborar y cooperar, mucha gente demuestra la mejor versión de ellos mismos, el más dispuesto a ayudar instantáneamente, el más tenaz para seguir con un problema lo que sea necesario, para levantarse después de fallar e intentar de nuevo, a diferencia de la vida real.
McGonigal se plantea cómo poder tomar esos sentimientos de los juegos y aplicarlos al trabajo del mundo real. Ella se ha dedicado a estudiar juegos como el Worl of Warcraft. En este juego siempre hay montones y montones de personajes diferentes dispuestos a confiarte de inmediato una misión que salve al mundo (una misión que concuerde perfectamente con el nivel actual), nunca te dan un desafío que no puedas lograr, siempre hay algo específico e importante para hacer, además de todo el feedback positivo. El problema es que es tan satisfactorio estar al borde de un triunfo épico todo el tiempo que decidimos pasar todo nuestro tiempo en estos mundos lúdicos ya que es mejor que la realidad. Hasta ahora, en conjunto, todos los jugadores de World of Warcraft han pasado 5,93 millones de años jugando a dicho juego.
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Entonces Jane enseña unos datos publicados recientemente por un investigador de Carnegie Mellon. El joven promedio hoy de un país con marcada cultura de juegos habrá pasado 10.000 horas jugando online para los 21 años. Para los chicos de EE.UU. 10.080 horas es el tiempo exacto que pasarán en la escuela desde quinto grado hasta la graduación de secundaria. Así que tenemos todo un camino educativo paralelo en marcha en el que los jóvenes aprenden tanto delo que se necesita para ser buen jugador en igual medida que de todo lo demás en la escuela. Hay un estudio que dice que si podemos superar 10.000 de estudio esforzado, en algo para los 21 años seremos virtuosos en eso. Pero ¿en qué se están volviendo tan buenos estos jugadores? Porque si pudiéramos saberlo tendríamos algo virtualmente sin precedentes estos recursos humanos en nuestras manos.
Entonces cuenta las cuatro cosas que producen los juegos. El optimismo urgente, tejedores virtuosos de la trama social, productividad dichosa y el propósito épico. Estos jugadores don personas que creen que son capaces individualmente de cambiar el mundo, y el único problema es que creen que son capaces de cambiar mundos virtuales y no el mundo real.
Entonces presenta a un economista llamado Edward Castronova. Él estudia por qué la gente invierte tanto tiempo, energía, y dinero en mundos online. Y dice: "Estamos presenciando cantidades no inferiores a un éxodo masivo hacia mundos virtuales y entornos online", y Jane dice que entiende que la gente pase más tiempo en el mundo online ya que pueden lograr más en mundos virtuales que en la vida real, tener relaciones sociales más fuertes, tiene mejor feedback y se sienten más recompensados en los juegos que en la vida real.
Luego, habla de una historia hace 2.500 años en la que debido a una gran hambruna el rey puso una norma en la que un dia se comía y otro se jugaba(a los dados) Así sobrevivieron durante 18 años y hay estudios que demuestran que esta historia podría ser real.
Jane presenta los juegos en los que lleva trabajando los últimos años,en los que intenta resolver problemas del mundo real en los juegos.
  1. Mundo sin petróleo: este es un juego online en el que uno trata de sobrevivir una carestía de petróleo. La carestía de petróleo es ficticia, pero pusieron suficiente contenido online allí para que crean que es verdad y vivan sus vidas reales como si se hubiera acabado el petróleo. Cuando los jugadores entran al juego ingresan, nos dicen dónde viven y entonces les pasan noticias que muestran cuánto cuesta el petróleo qué falta, cómo se afecta el suministro de víveres y cómo afecta al transporte,si las escuelas están cerradas, si hay disturbios. Y uno tiene que imaginar cómo vivir su vida real como si esto fuera verdad. Dice que para los jugadores es una experiencia transformadora. 
  2. Superestructura: consiste en que una supercomputadora (Sistema de Alerta de Extinción Mundial) ha calculado que a los humanos le quedan sólo 23 años en el planeta. El objetivo es, mediante un grupo ideal, intentar inventar el futuro de la energía, la comida, la salud, la seguridad,etc. Aparecieron 500 soluciones muy creativas.
  3. En el último juego si terminan el juego serán certificados por el Instituto del Banco Mundial, como Innovador Social, clase 2010. Se les invita a aprender habilidades de innovación social, mediante una novela gráfica, innovaciones en habilidades como conocimiento local, redes de conocimiento, sostenibilidad, visión e inventiva.
Para terminar hace una pregunta: ''¿Qué piensan que va a pasar a continuación? Tenemos todos estos fantásticos jugadores, tenemos todos estos juegos que son pilotos de lo que podría hacerse pero todavía ninguno ha salvado al mundo real. Espero que estén de acuerdo conmigo que los jugadores son un recurso humano que podemos usar en trabajos del mundo real que los juegos son una poderosa plataforma para el cambio. Tenemos todos estos increibles superpoderesproductividad dichosa, la capacidad de tejer una trama social sólida este sentimiento de optimismo urgente, y el deseo del propósito épico.''
19:22Jane McGonigal dice que espera realmente todos podamos jugar a juegos que importen, para sobrevivir otro siglo en este planeta. Cuando mira hacia la próxima década, sabe dos cosas con seguridad: que podemos hacer cualquier futuro que imaginemos, y que podemos jugar todo tipo de juegos que querramos. Por eso mismo propone hacer juegos que cambien el mundo.
OPINIÓN:
Al principio de la conferencia no me parecía nada bien lo que Jane McGonigal decía, ya que a mí no me gustan los videojuegos y me parece muy exagerada la cantidad de horas que se pasan jugando a ellos. A lo largo de la conferencia me he dado cuenta de que Jane quiere aprovechar todas esas horas que se gastan en jugar a juegos y crear juegos educativos, que permitan a la gente mejorar su vida y la del resto de la gente.
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