jueves, 30 de marzo de 2017

Aplicación para personas daltónicas

El daltonismo (también llamado deficiencia o ceguera de color), ocurre cuando los colores no pueden ser vistos de manera normal. Comúnmente, el daltonismo ocurre cuando alguien no puede distinguir entre ciertos colores, por lo general entre verdes, rojos y azulesEl daltonismo puede ocurrir cuando una o más de las células cónicas de color están ausentes, no funcionan correctamente, o detectan un color diferente al normal. Hay diferentes grados de daltonismo.
Microsoft está intentando que las personas daltónicas tengan una mejor percepción de la realidad con  la nueva aplicación para iOS Color Binoculars, que permitirá a las personas daltónicas distinguir mejor los colores con ayuda de su iPhone.

La aplicación permite tres modos de visualización: rojo y verde; rojo verde y rojo; y azul y amarillo. No permite sacar fotos, sólo pretende mostrar los colores reales a las personas que no son capaces de verlos por sí mismas. «Es una 'app' que ayuda a las personas daltónicas a distinguir combinaciones de colores que normalmente tendrían problemas para distinguir», explica Tom Overton, ingeniero de Microsoft. «Por ejemplo, si tengo dificultades para distinguir entre el rojo y el verde, nuestra aplicación hace que los rojos sean más brillantes y los verdes más oscuros para que las diferencias sean más evidentes», añade.
Color Binoculars, que por el momento es exclusiva de iOS, trabaja a través de la cámara del iPhone y ajusta los colores que el usuario ve para que sean más sencillos de distinguir. Así, colores como rojo y verde los reemplaza por combinaciones más fáciles de distinguir para los daltónicos como rosa y verde. Color Binoculars es compatible con los tres tipos de daltonismo más comunes.
Protanopia: sensibilidad reducida al rojo.
Deuteranopia: sensibilidad reducida al verde.
Tritanopia: sensibilidad reducida al azul.

Color Binoculars para iOS es gratuita. Por el momento se encuentra disponible en algunas App Store como la estadounidense, y todavía no se sabe cuándo llegará a otros territorios.

OPINIÓN: 
Me parece una aplicación muy útil, ya que las personas daltónicas podrán ver los colores como nunca los han visto, y será un gran avance en sus vidas.

FUENTES:
http://www.enter.co/chips-bits/apps-software/microsoft-desarrollo-una-app-para-ios-especial-para-daltonicos/
https://www.aao.org/salud-ocular/enfermedades/daltonismo
http://www.abc.es/tecnologia/moviles/aplicaciones/abci-microsoft-para-daltonicos-puedan-colores-y-como-201611142016_noticia.html

Consejos para proteger tu correo electrónico

El correo electrónico es una de las vías más frecuentes de entrada de virus a nuestros ordenadores. Por este motivo, debemos tener unas buenas prácticas en la protección de nuestro correo electrónico para protegernos contra el robo de contraseñas, los timos y las infecciones de nuestros equipos.
Estas son algunas estafas en el correo electrónico:

  1. El pishing: que imita nuestras redes sociales, cuentas bancarias, etc  para robarnos nuestros datos, que introducimos para registrarnos en estas páginas falsas.
  2. Enlaces falsos: que les permiten entrar en nuestros ordenadores y quedarse con nuestros datos.
  3. Spam falso: con el que nos hacen creer que venden productos asequibles (pero falsos) y con el que se queda con nuestros datos.
  4. Ofertas de trabajo: nos hacen pagar por adelantado un concepto de tramitación del contracto.
  5. Chistes, presentaciones automáticas, vídeos, mensajes: en el que los hackers esconden cosas muy distintas a lo que parecen.
  6. Enamorad@s: personas que dicen estar enamorados de ti, pero que viven muy lejos, y te piden dinero para ir a verte.

Estos son los consejos para evitarlos:
  1. Debes tener un correo electrónico complicado para que no lo puedan adivinar, pero no tanto para que lo olvides. Puedes poner tu nombre, pero asegurate de poner unos números o algún símbolo.
  2.  Utiliza contraseñas seguras, que tengan diez o más caracteres e incluyan mayúsculas, minúsculas, números y caracteres especiales. 
  3. No ejecutes los archivos adjuntos que provengan de remitentes desconocidos, evita hacer clic en los enlaces incrustados en los correos que provienen de desconocidos o direcciones no confiables.
  4. Los bancos nunca piden información confidencial por e-mail. El phishing, que consiste en falsificar la web del banco y redireccionar allí al usuario a través de un enlace. De esta forma pueden hacerse con los datos de identificación del usuario y acceder a su cuenta bancaria.
  5. Habilita el filtro anti-spam.
  6. Utiliza diferentes cuentas de correo. Por ejemplo, es recomendable usar una cuenta exclusivamente para recibir correos con poca importancia, avisos comerciales, mails de listas de correo masivas, etc.
  7. Evita acceder al correo electrónico desde equipos públicos.
  8. Usa con precaución las redes Wi-Fi públicas, puede haber alguien capturando las contraseñas de los usuarios.
  9. A la hora de enviar un mensaje a muchos contactos, utilizar el envío en copia oculta (CCO), de esta forma se protegen las direcciones de los destinatarios.
  10. Si alguna empresa te pide tu contraseña en una llamada telefónica o algún mensaje de correo electrónico el remitente sin duda es un Hacker que quiere entrar a tu cuenta y enviar correos no deseados 
  11. Borra los correos antiguos, si esa información es importante para ti también lo puede ser para un cibercriminal. Si quieres proteger tu información guárdala en un disco duro externo o en una base de datos con gran capacidad, y después borrala del email.

OPINIÓN:
Me parece que la seguridad en nuestro correo electrónico es muy importante, ya que es una herramienta de nuestro día a día, y la gente no tiene en cuenta estas medidas. Se producen muchas estafas y se roban muchos datos importantes.

FUENTES:
http://www.puromarketing.com/11/18267/estafas-fraudes-enganos-traves-correo-electronico.html
http://www.muyinteresante.es/tecnologia/articulo/diez-consejos-para-proteger-tu-correo-electronico

viernes, 3 de marzo de 2017

Los juegos online pueden hacer un mundo mejor

Esta conferencia va sobre los como los juegos pueden hacer el mundo mejor. La conferencia es dada por Jane McGonigal, y se puede acceder a ella desde la pagina oficial de TED (ted.com).

Primero McGonigal empieza presentandose, es una diseñadora de juegos que lleva haciendo juegos online desde hace 10 años. Su objetivo para la próxima década es tratar de hacer tan fácil salvar el mundo en la vida real como lo es en el mundo de los juegos online, convenciendo a la gente de que pase más tiempo jugando más grandes y mejores juegos.
Entonces habla de como pasamos 3 millones de horaspor semana jugando a juegos online. Dice que al contrario de lo que la gente piensa para ella es muy poco tiempo, tres millones de horas  no es suficiente tiempo de juego para resolver los problemas más acuciantes. Cree que si queremos sobrevivir el próximo siglo en este planeta tenemos que aumentar ese monto radicalmente hasta 21 mil millones de horas de juego por semana

Entonces enseña una foto en la que un gamer está apunto de conseguir un triunfo épico. El triunfo épico es un resultado tan extraordinariamente positivo que uno no sabía que era posible hasta que lo logró. Dice que este es el rostro que necesitamos ver en millones de resolutores de problemas en todo el mundo a medida que sorteamos los obstáculos del próximo siglo. 


Dice que unos de los problemas que tienen muchos jugadores es que sienten que no son tan buenos en la realidad como en los juegos. Los juegos en términos de motivación nos impulsan a  hacer algo importante que inspire a colaborar y cooperar, mucha gente demuestra la mejor versión de ellos mismos, el más dispuesto a ayudar instantáneamente, el más tenaz para seguir con un problema lo que sea necesario, para levantarse después de fallar e intentar de nuevo, a diferencia de la vida real.
McGonigal se plantea cómo poder tomar esos sentimientos de los juegos y aplicarlos al trabajo del mundo real. Ella se ha dedicado a estudiar juegos como el Worl of Warcraft. En este juego siempre hay montones y montones de personajes diferentes dispuestos a confiarte de inmediato una misión que salve al mundo (una misión que concuerde perfectamente con el nivel actual), nunca te dan un desafío que no puedas lograr, siempre hay algo específico e importante para hacer, además de todo el feedback positivo. El problema es que es tan satisfactorio estar al borde de un triunfo épico todo el tiempo que decidimos pasar todo nuestro tiempo en estos mundos lúdicos ya que es mejor que la realidad. Hasta ahora, en conjunto, todos los jugadores de World of Warcraft han pasado 5,93 millones de años jugando a dicho juego.
5:15
Entonces Jane enseña unos datos publicados recientemente por un investigador de Carnegie Mellon. El joven promedio hoy de un país con marcada cultura de juegos habrá pasado 10.000 horas jugando online para los 21 años. Para los chicos de EE.UU. 10.080 horas es el tiempo exacto que pasarán en la escuela desde quinto grado hasta la graduación de secundaria. Así que tenemos todo un camino educativo paralelo en marcha en el que los jóvenes aprenden tanto delo que se necesita para ser buen jugador en igual medida que de todo lo demás en la escuela. Hay un estudio que dice que si podemos superar 10.000 de estudio esforzado, en algo para los 21 años seremos virtuosos en eso. Pero ¿en qué se están volviendo tan buenos estos jugadores? Porque si pudiéramos saberlo tendríamos algo virtualmente sin precedentes estos recursos humanos en nuestras manos.
Entonces cuenta las cuatro cosas que producen los juegos. El optimismo urgente, tejedores virtuosos de la trama social, productividad dichosa y el propósito épico. Estos jugadores don personas que creen que son capaces individualmente de cambiar el mundo, y el único problema es que creen que son capaces de cambiar mundos virtuales y no el mundo real.
Entonces presenta a un economista llamado Edward Castronova. Él estudia por qué la gente invierte tanto tiempo, energía, y dinero en mundos online. Y dice: "Estamos presenciando cantidades no inferiores a un éxodo masivo hacia mundos virtuales y entornos online", y Jane dice que entiende que la gente pase más tiempo en el mundo online ya que pueden lograr más en mundos virtuales que en la vida real, tener relaciones sociales más fuertes, tiene mejor feedback y se sienten más recompensados en los juegos que en la vida real.
Luego, habla de una historia hace 2.500 años en la que debido a una gran hambruna el rey puso una norma en la que un dia se comía y otro se jugaba(a los dados) Así sobrevivieron durante 18 años y hay estudios que demuestran que esta historia podría ser real.
Jane presenta los juegos en los que lleva trabajando los últimos años,en los que intenta resolver problemas del mundo real en los juegos.
  1. Mundo sin petróleo: este es un juego online en el que uno trata de sobrevivir una carestía de petróleo. La carestía de petróleo es ficticia, pero pusieron suficiente contenido online allí para que crean que es verdad y vivan sus vidas reales como si se hubiera acabado el petróleo. Cuando los jugadores entran al juego ingresan, nos dicen dónde viven y entonces les pasan noticias que muestran cuánto cuesta el petróleo qué falta, cómo se afecta el suministro de víveres y cómo afecta al transporte,si las escuelas están cerradas, si hay disturbios. Y uno tiene que imaginar cómo vivir su vida real como si esto fuera verdad. Dice que para los jugadores es una experiencia transformadora. 
  2. Superestructura: consiste en que una supercomputadora (Sistema de Alerta de Extinción Mundial) ha calculado que a los humanos le quedan sólo 23 años en el planeta. El objetivo es, mediante un grupo ideal, intentar inventar el futuro de la energía, la comida, la salud, la seguridad,etc. Aparecieron 500 soluciones muy creativas.
  3. En el último juego si terminan el juego serán certificados por el Instituto del Banco Mundial, como Innovador Social, clase 2010. Se les invita a aprender habilidades de innovación social, mediante una novela gráfica, innovaciones en habilidades como conocimiento local, redes de conocimiento, sostenibilidad, visión e inventiva.
Para terminar hace una pregunta: ''¿Qué piensan que va a pasar a continuación? Tenemos todos estos fantásticos jugadores, tenemos todos estos juegos que son pilotos de lo que podría hacerse pero todavía ninguno ha salvado al mundo real. Espero que estén de acuerdo conmigo que los jugadores son un recurso humano que podemos usar en trabajos del mundo real que los juegos son una poderosa plataforma para el cambio. Tenemos todos estos increibles superpoderesproductividad dichosa, la capacidad de tejer una trama social sólida este sentimiento de optimismo urgente, y el deseo del propósito épico.''
19:22Jane McGonigal dice que espera realmente todos podamos jugar a juegos que importen, para sobrevivir otro siglo en este planeta. Cuando mira hacia la próxima década, sabe dos cosas con seguridad: que podemos hacer cualquier futuro que imaginemos, y que podemos jugar todo tipo de juegos que querramos. Por eso mismo propone hacer juegos que cambien el mundo.
OPINIÓN:
Al principio de la conferencia no me parecía nada bien lo que Jane McGonigal decía, ya que a mí no me gustan los videojuegos y me parece muy exagerada la cantidad de horas que se pasan jugando a ellos. A lo largo de la conferencia me he dado cuenta de que Jane quiere aprovechar todas esas horas que se gastan en jugar a juegos y crear juegos educativos, que permitan a la gente mejorar su vida y la del resto de la gente.
17:4
18:
7:2
3:3ado.

miércoles, 1 de marzo de 2017

Internet se podría estrellar, necesitamos un plan B

Esta conferencia trata sobre como Internet podría estrellarse y porqué necesitamos un plan BLa conferencia es dada por Danny Hillis y se puede acceder a ella desde la pagina oficial de TED (ted.com).

Danny Hillis empieza enseñando un libro, que es un directorio de quienes tenían correo electrónico en 1982. Habla de como este libro es engañosamente grande, ya que sólo hay unas 20 personas en cada página, y está escrito el nombre, dirección y teléfono de cada persona. Dice que en aquella comunidad tan pequeña no se conocían todos pero confiaban los unos en los otros, y ese sentimiento básico de confianza impregnaba toda la red, y había una sensación real de que podían depender unos de otros para todo. 

Explica como la actitud de tomar sólo lo que se necesita era lo que había en la red en aquellos días, y no solo estaba en la gente de la red, sino que en realidad estaba en los protocolos del propio Internet. La idea básica del IP, el protocolo de Internet, y la forma en que el algoritmo de enrutamiento que lo usaba era ''de cada cual según su capacidad, a cada cual según su necesidad''.
Después habla de como Internet tuvo tanto éxito que no habría manera de que hoy pudiera hacerse un libro como del que nos hablaba anteriormente. Su cálculo aproximado da unos 25km de espesor, pero plantea lo imposible de esta idea ya que no sabemos los nombres de todas las personas que tienen Internet o correo electrónico e incluso si supiéramos los nombres, esas personas no querrían que se publicara su nombre, dirección y teléfono.
Para Hillys hoy en día hay mucha gente mala en Internet, y lo sobrellevamos mediante comunidades amuralladas, subredes seguras y con pequeñas cosas que no son realmente Internet pero que estám hechas de los mismos bloques constitutivos (las mismas suposiciones de confianza). Eso significa que es vulnerable a ciertos tipos de errores que pueden ocurrir o a cierto tipo de ataques deliberados.
Pone el ejemplo de Asia, que quedó sin YouTube por un rato porque Pakistán cometió errores al censurar YouTube en su red interna. Otro ejemplo es que hace unos años todos los aviones al oeste del río Mississippi quedaron en tierra porque la tarjeta de enrutamiento en Salt Lake City tenía un error.  El pasado abril un porcentaje muy grande del tráfico de toda Internet ,incluyendo gran parte del tráfico de instalaciones militares de Estados Unidos, empezó a ser de enrutado por China. China Telecom dice que solo fue un error honesto y es posible que así fuera, pero seguramente alguien podría cometer un error de ese tipo si quisiera y eso es muestra vulnerable que es el sistema. Plantea que si alguien quisiera atacar a Estados Unidos o a la civilización occidental hoy en día probablemente harían algo muy parecido al ataque ocurrido en las instalaciones nucleares iraníes. La gente pensaba que estaban desconectados de Internet pero alguien pudo poner allí de contrabando un USB o algo por el estilo y colocar un software que hizo que las centrifugadoras en ese caso se autodestruyeran. Ese mismo tipo de software podría destruir infinidad de cosas. 
Más tarde, habla sobre el hecho de que la gente lea muchos artículos con preocupaciones por ciber ataques y defensas contra ellos y que hagan hincapié en defender las computadoras en Internet, y luego se le preste tan poca atención a la defensa del propio Internet como medio de comunicación
Entonces cuenta como en los primeros días de la ARPANET hubo un momento en el que el sistema falló por completo debido a la tarjeta dañada. Todo empezó a fallar y los administradores tuvieron que apagar todo el Internet para solucionarlo. Para él que hoy en día no se puede hacer eso ya que nos hemos vuelto dependientes.
Dice que en este sistema, entendemos todas sus partes, pero las estamos usando de maneras muy diferentes a las esperadas y estamos dando unos usos muy diferentes al uso esperado y vompara este problema con el desastre financiero que hubo en Estados Unidos, en el que había un sistema construido básicamente sobre la confianza, pensado para un sistema a pequeña escala y lo expandimos mucho más allá de los límites para los que fue pensado. Ahora no sabemos cuáles serían las consecuencias de un ataque certero por denegación de servicio sobre Internet.
Por eso plantea que necesitamos UN PLAN B. No hay ningún sistema de respaldo claro que hayamos mantenido con mucho cuidado para independizarnos de Internet, que esté construido completamente por distintos bloques constitutivos. Necesitamos algo que no necesariamente funcione mediante rendimiento de Internet. Esto no tiene que ser un proyecto gubernamental de miles de millones. Técnicamente es relativamente fácil de hacer, porque se pueden usar las redes de fibras que hay en el terreno y la infraestructura inalámbrica existente.
Habla de que no se toma la decisión de hacerlo hasta que no se reconoce la necesidad y ese es el problema que tenemos ahora mismo. Ha habido muchas personas que han planteado la necesidad de un sistema independiente durante años pero es muy difícil hacer que la gente se centren un plan B si el plan A trabaja tan bien.
Hillys dice que si la gente entendiera lo mucho que estamos empezando a depender de Internet, cuán vulnerable es eso y si apoyaran otro sistema diferente podríamos focalizarnos en crear otros sistemas. Para él no es un problema tan difícil y cree que la cantidad de personas que se encuentran en la sala de conferencias podrían llegar a conseguir algo.

OPINIÓN: 
Me parece que Danny Hillys tiene mucha razón en esta conferencia, vivir conectados a Internet puede causarnos muchísimos problemas, tanto ahora como en el futuro, aunque me parece que la idea que plantea, de crear un sistema diferente puede costarnos muchos años y mucho esfuerzo. Como él mismo dice, la gente no busca una solución a un problema que no ve, y así no se plantearán crear un plan B si el plan A no les perjudica. Para mí puede que le haya faltado explicar como se creó Internet y con qué fines, y como ha ido evolucionando a lo largo de los años, pero por lo demás me has gustado mucho esta conferencia.